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Mobile virtuelle Welten


Mobile virtuelle Welten

Technik und Ökonomie von Mobile Gaming Services
1. Aufl.

von: Lars Janssen

43,00 €

Verlag: Diplomica
Format: PDF
Veröffentl.: 07.11.2008
ISBN/EAN: 9783836616225
Sprache: deutsch

Dieses eBook enthält ein Wasserzeichen.

Beschreibungen

Im Zuge des stetig steigenden Erfolgs von Computer- und Videospielen sind vor allem virtuelle Welten, wie z.B. Second Life, und sogenannte Massively Multiplayer Online Games (MMOGs), wie z.B. World of Warcraft, in den Fokus der Spieler und der Entwickler geruckt. Auch zahlreiche Unternehmen der Branche erhoffen sich dadurch neuartige und vielversprechende Umsatzmoglichkeiten, da sich viele Millionen Spieler taglich mit diesen digitalen 3D-Umgebungen beschaftigen und damit einen nicht unerheblichen Teil ihrer Freizeit verbringen. Dieses Buch widmet sich der Erweiterung solcher virtuellen Welten auf ein zunehmend mobiles Umfeld. Es werden nach einer allgemeinen Einfhrung in das Themengebiet soziale, technische und konomische Aspekte von mobilen Diensten fr virtuelle Welten untersucht. Ein erster Schwerpunkt liegt in der Darstellung einer Architektur, die Spielern auch unterwegs ber mobile Endgerte den Zugang zur persistenten Online-Welt und die Interaktion mit stationren Spielern ermglicht. Fr kontextbasierte mobile Dienste ist dabei oftmals eine relativ przise Lokalisierung des Nutzers erforderlich, weshalb verschiedene Verfahren zur Positionsbestimmung (GPS, WLAN, Cell-ID etc.) miteinander verglichen werden. Da mobile Technologie gewisse Besonderheiten und Einschrnkungen mit sich bringt, erfolgt in diesem Kontext eine Evaluation der Spielbarkeit im Hinblick auf geeignete Endgerte sowie eine kritische Auseinandersetzung mit den Auswirkungen von Mobile Gaming Services auf die Privatsphre und das soziale Umfeld mobiler Nutzer. Im zweiten Teil des Buches steht die konomie von MMOGs im Vordergrund. Unterschiedliche Wertschpfungskonzepte aus der klassischen E-Business-Welt und dem Mobile Business-Umfeld werden zu einem zyklischen Wertschpfungsmodell fr Mobile Gaming Services kombiniert und die einzelnen Akteure des Netzwerks beschrieben. Weiterhin werden Nutzenversprechen und Akzeptanzfaktoren mobiler Dienste betrachtet, da sie meist zentral fr den wirtschaftlichen Erfolg derselben sind. Schlielich stehen unterschiedliche Erlsmodelle im Mittelpunkt, die sukzessive mit Konzepten des mobilen Marketings zum werbefinanzierten Location-Based Sponsoring-Modell fr Mobile Gaming Services entwickelt werden, das den Abschluss des Buchs bildet. Dieses Fachbuch richtet sich vorwiegend an Studenten und Forscher mit Vorkenntnissen auf dem Gebiet virtueller Welten, insbesondere hinsichtlich technologischer und konomischer Grundlagen. Es bietet aber auch dem allgemein an dieser Thematik interessierten Leser einen guten berblick, da es essenzielle Konzepte verstndlich erlutert.

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