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Dr. Hans Gruber

Technikspiele (1) selbst gemacht von und für kleine und große Leute - Magnetismus





BookRix GmbH & Co. KG
80331 München

Vorwort zu den 'Technikspielen selbst gemacht ...':

Die 'Technikspiele selbst gemacht' sind Bauanleitungen entwickelt und geschrieben für Eltern, Erzieher/innen sowie Lehrer/innen, die Kindern kreativ-spielerisch Grundlagen von Naturwissenschaft und Technik näher bringen (und selbst dabei etwas lernen) wollen. Sie eignen sich als Beschäftigung in (verregneten) Ferien (Eltern) genau so gut wie zur Unterrichtsvorbereitung (Grundschule) oder Bastelgestaltung in Kita-Gruppen. Ich selbst habe mit diesen Spielen - durch und mit Kindern gebaut - Stationen für 'Miniatur'-Ausstellungen gestaltet - im Bild unten als Beispiel den 'Energie(s)parcours' auf einem Energieforum. Pate stand die Miniphänomenta von Prof. Lutz Fiesser ...

 

Eine 'Taschenbuch-Version' der 'Miniphänomenta' von Prof. Fiesser

 

In den Bauanleitungen - sie sind mit einfachen Mitteln auszuführen - vereinigen sich Handwerkliches (Werken) mit Technischem (Sachkunde) - Ästhetisches mit Zweckmäßigem. Und wenn in Gruppe gebastelt, experimentiert und ausgewertet wird, kommt noch das soziale Element hinzu ...

Da sich die Texte ursprünglich als Bauanleitungen an Kinder und Jugendliche richteten, sind sie in der 'Zweiten Person' verfasst. Wenn ich also in den Texten meine Leser/innen 'dutze', beruht dies auf dieser Tradition und nicht auf Respektlosigkeit.

Bisher (2015) gibt es Bauanleitungen zu Spielen aus dem Bereich des Magnetismus, der Elektrik, der Elektronik, des Sonnenstroms, der Sonnenwärme; es werden kondensator- und solar-betriebene Fahrzeuge gebaut und in der Serie "Ich war einmal ein ...." verwandeln sich ausgediente Geräte zu interessanten Spielen. Die Einzelausgaben der 'Technikspiele selbst gemacht' gibt es als eBooks im Internethandel (Amazon, Weltbild ...) - siehe Anhang 2. Als ausdruckbare 'Gesamtausgabe 2015' (pdf-Datei) können sie darüber hinaus beim Autor geordert werden (DrHansGruber@gmx.net).

Einleitung zu den Magnetspielen:

Ohne die Entdeckung des Magnetismus gäbe es keine moderne Technik - deswegen beginnen die 'Technikspiele selbst gemacht' mit dem (Permanent-) Magnetismus. Die Spiele sind leicht zu bauen und erfordern nur mittlere handwerkliche Geschicklichkeit. Einige Spiele eignen sich auch als Ausstellungs-Stationen in Kita- und Schulfluren. In vorliegendem Heft - es richtet sich überwiegend an Erzieher/innen, Lehrer/innen und Kinder im Kita- und Hort-Alter - werden zum Thema 'Magnetismus' 24 Bauanleitungen und 4 Demonstrationen vorgestellt. Wo die in den Spielen verwendeten Magnete zu erstehen sind, steht am Ende der Ausgabe.

Viel Spaß beim Bauen, Spielen und Entdecken

wünscht

Dr. Hans Gruber

 

1. Spiel: Mutzekübchens Weg zum Klee

 

 

Grundlage: Auf der Vorderseite eines Papierbogens ist ein Parcours gezeichnet, über den ein magnetischer Marienkäfer vom Start zum Ziel (Klee) gelangen soll. Der Marienkäfer wird mit Hilfe eines zweiten Magneten von der Rückseite des Bogens her über den Parcours zum Ziel geführt.

Dieses Spiel ist sehr leicht zu bauen. Du benötigst dafür:

- einen Bogen (DIN 4) Tonpapier (z. B. grün);

- ein Kleeblatt-Symbol (oder selber eins malen);

- ein Deko-Marienkäferchen;

- zwei Ferrit-Scheibenmagnete Durchmesser/Höhe z.B. 5/3 mm;

- einen Filzschreiber, mit z.B. Brennspiritus wieder wegwischbar;

- Folien-Laminiergerät mit Folien;

- Alleskleber.

So baust du es: Klebe oder male unten auf den Tonpapier-Bogen ein Kleeblatt-Symbol. Laminiere den Bogen beidseitig. Zeichne dann mit dem Filzschreiber eine Bahn ('Mutzekübchens Weg') von oben links ('Start') bis unten zum Kleeblatt ('Ziel'). Klebe den zweiten Magneten auf die Unterseite des Deko-Marienkäfers. Führe dann den Käfer mit dem zweiten Magneten von der Rückseite des Bogens her vom Start zum Ziel. Scheint dir der 'Weg zum Klee' zu einfach, wisch ihn mit Spiritus weg und zeichne einen schwierigeren.

Viel Spaß beim Spielen!

 

2. Spiel: 'Wer kann wen abschleppen?'

 

 

Grundlage: In Spielzeugautos sind Magnete so versteckt, dass sie sich bei frontaler Annäherung abstoßen. Einige der Autos können sich zusätzlich gegenseitig abschleppen (Kühler an Heck heften), andere dagegen nicht.

Folgende Materialien benötigst du, um das Spiel zu bauen:

- Verschiedene Spielzeug-Autos, deren Karosserien von ihren Fahrwerken getrennt / abgeschraubt werden     können;

- drei starke (Neodym-)Scheibenmagnete (Durchmesser/Höhe: ca. 10/5 mm) je Auto;

- einen starken (Ferrit-)Scheibenmagneten (Durchmesser/Höhe: ca. 15/4 mm) je Auto;

- drei flache Reißzwecken je Auto;

- Zwei-Komponenten-Kleber bzw. Heißkleber.

So habe ich das Spiel - mit den Autos, die ich bekommen konnte - gebaut:

Zuerst habe ich bei allen Autos die Fahrwerke von den Karosserien getrennt / abgeschraubt.

 

 

 

Einbau der frontseitigen Magnete:

Dann habe ich die Nägel von 3 Reißzwecken auf ca. 1 mm gekürzt und die Reißzwecken nach und nach über eine Feuerzeugflamme bis zum 'Anlaufen' erhitzt (mit einer Feinmechaniker-Zange festhalten). Heiß habe ich sie von innen in das Karosserievorderteil rechts, mittig und links gedrückt. Damit die Reißzwecken-Köpfe mit dem Kunststoff der Karosserie verschmelzen konnten, habe ich mit einem heißen Lötkolben nachgeholfen.

 

 

Dieser umständliche Weg - Reißzwecken in Kunststoff einzuschmelzen - ist wegen der enormen Stärke der Neodymmagnete erforderlich: Heftet man nun drei Magnete auf die drei Reißzweckenköpfe, können sie ihre Position nicht mehr vertauschen/sich umdrehen/aufeinander springen - dafür haften sie zu fest auf den Reißnägeln.

 

 

Dann habe ich getestet, dass alle Magnete polgleich auf den Reißzwecken hafteten. Falls nicht, habe ich sie entsprechend gedreht. Als alles stimmte, habe ich sie in ihren Positionen mit Heißkleber oder Zwei-Komponenten-Kleber fixiert. Auf die gleiche Weise habe ich die Frontseiten aller anderen Autos 'präpariert': Alle Karosseriefronten mussten sich abstoßen - nur dann waren die Magnete 'richtig herum' eingeklebt!

Einbau der heckseitigen Magnete:

Im Heck dieser Autos wird mittig je ein starker Ferrit-Magnet eingeklebt (Heißkleber).

 

 

Bei den Autos, die nicht abschleppen können, werden diese Magnete so eingeklebt, dass sie die Frontmagnete abstoßen. Bei den Autos, die abschleppen können, dagegen ziehen sich Heck- und Frontmagnete an. Am Ende werden die Karosserien wieder mit den Fahrwerken zusammen-geschraubt - und so sieht alles aus, als wäre nichts passiert ....

 

 

Tipp zum Spielen: Es sieht verblüffend aus, wenn auf einer schiefen Ebene Autos, die sich abstoßen, aufeinander zu rollen und sich 'automatisch' ausweichen, ohne sich zu berühren.

 

3. Spiel: 'Ein Polizist kann nicht Auto fahren'

 

 

Grundlage: In Polizeiautos werden kühler- und heckseitig starke Scheibenmagnete so eingeklebt, dass sich die Autos bei Annäherung - vorne wie hinten - gegenseitig abstoßen: Das sind die Autos der Polizisten, die 'Auto fahren können'. Bei einem der Polizeiautos aber werden die Magnete vor dem Festkleben 'herumgedreht'. Dieses Auto 'bumst' nun mit jedem der anderen Autos bei Annäherung sowohl vorne wie hinten zusammen und bleibt hängen: Das ist das Auto des Polizisten, der 'nicht Auto fahren kann'.

Um dieses Spiel zu bauen, habe ich besorgt:

- Spielzeug-Polizeiautos aus Kunststoff, deren Fahrwerk/Chassis man von der Karosserie abschrauben/trennen kann ;

- sechs starke (Neodym-)Scheibenmagnete (Durchmesser/Höhe: ca. 10/5 mm) je Polizeiauto;

- sechs flache Reißzwecken je Polizeiauto;

- Zwei-Komponenten-Kleber bzw. Heißkleber;

So habe ich das Spiel gebaut: Zuerst habe ich bei jedem Auto das Fahrwerk von der Karosserie getrennt / abgeschraubt.

1) Umbau der Autos, deren Polizisten 'Auto fahren können':

- Einbau der frontseitigen Magnete:

Einbau der heckseitigen Magnete:

:

wesentlichen Änderung

Spielvorschlag: Alle Gäste suchen sich ein Polizeiauto aus (natürlich muss es so viele Autos geben wie Gäste). Wer dann das 'Idioten-Auto' erwischt hat, muss den Abwasch machen oder den Rasen mähen oder das Leergut zum Container bringen .....